Gamification - 3 succeskriterier

Af Mads Bab, gnist.com

   

En del ting skal gå op i en højere enhed, før gamification lykkedes. Vi har indsamlet de bedste erfaringer fra eksperter og forskning i tre succeskriterier. 

Succeskriterie 1 – Spil og leg er frivilligt. Er gamification?

Afgørende for spil og leg er, at vi gør det frivilligt. Dette selvvalgte engagement er en af de mest hyppige faldgrupper ved gamification i organisationer.

Hvis spillet eller legen bevæger sig væk fra at være frivillig bliver den mere og mere motiveret af ydre mål. Meningen med spillet, bliver derfor mere et spørgsmål om hvad jeg opnår, end det jeg oplever og lærer undervejs. Og netop her er gamifications til tider simplificerede metode en faldgruppe. Hvis spiloplevelsen i virksomheden reduceres til primært at bestå af point, medaljer og andre små gevinster, vil spiloplevelsen primært være et spørgsmål om at opnå disse faktorer fremfor det selvvalgte ønske om at spille og lege. En slagside ved denne simplificering er vi taler ned til vores medarbejdere, når vi antager at deres engagement ikke består af andet end det at vinde en virtuel guldmedalje eller en gul førertrøje.

I arbejdet med gamification er det første og mest enkle spørgsmål. Er det ok at sige nej?

Succeskriterie 2 – mening er afgørende

Spil må, for at det opleves som sjovt, også opleves som meningsfyldt i sig selv. Meningsfyldthed, ifølge den danske meningsforsker Ib Ravn, opstår især når en eller flere af følgende fire faktorer er til stede:

1. At jeg bruger og udvikler mine styrker, talenter og færdigheder
2. At det jeg gør skaber resultater
3. At jeg gør noget sammen med andre
4. At jeg gør noget for andre

Når spil opleves meningsfyldt kan vi argumentere for, at vi gennem spil udfolder mange af de elementer vi forbinder med mening i hverdagen. Ved at løse opgaver, der udfordrer os bruger jeg mine styrker, når jeg oplever fremskridt i spillet, skaber jeg resultater og sidst men ikke mindst er spil ofte noget vi gør sammen med andre. Der hvor spil sjældent påvirker vores oplevelse af meningsfyldthed, er at det ikke handler om at gøre noget for andre (ikke at det modsatte er tilfælde).

I arbejdet med gamification er det derfor nødvendigt at stille skarpt på spillets påvirkning af mening.

- Hvordan bruger deltagerne deres styrker, talenter og færdigheder?
- Hvordan skaber de resultater og hvordan opleves dette?
- Hvordan kan de via spillet få en oplevelse af at være sammen med andre?
- Har spillet en værdi for andre?

Succeskriterie 3 – oplevelse og relevans er nøglen

Når Zombies Run motiverer mig til mine ugentlige løbeture er det fordi jeg bruger det frivilligt OG fordi spillet i sig selv giver mening, da jeg jo bruger mine styrker og skaber resultater undervejs. MEN motivationen for spillet er også forbundet med selve oplevelsen af spillet. Grundlæggende må jeg indrømme at oplevelsen med at løbe fra zombier jo egentlig er ret underholdende – jeg lever mig ganske simpelt ind i universet, der følger med spillet. Er det fordi jeg elsker historier om zombier – ikke i udpræget grad – men jeg holder af en god historie.

Det er ikke alene storytelling, der er nøgleordet her, men relevansen for den målgruppe, der skal spille spillet. Denne udfordring er ofte den sværeste at knække i gamification hvilket måske er årsagen til at mange forsøg ender med simple spilmekanismer men ikke megen sjæl.

På baggrund af mine egne erfaringer med at udvikle processer med spil og leg til organisationer, har jeg kombineret med research og andre eksperters erfaring, identificeret fire grundelementer, der lader til at indgå i udviklingen af en god spiloplevelse.

1. Det rationelle element i form af relevante regler og belønning
2. Det emotionelle element i form af relevant fornemmelse og fællesskab
3. Det designmæssige element i form af relevant æstetik og story telling
4. Det strukturelle element i form af relevant overskuelighed og udfordring

 


Introduktion til gamification Gamification - 3 succeskriterier Er spillet slut for gamification? Tjekliste til gamification

Fire input om Gamification

Introduktion til Gamification

Gamification - 3 succeskriterier

Er spillet slut for Gamification?

Tjekliste til Gamification

Mads Bab har gennem 10 år arbejdet med styrkebaseret udvikling og udvikler løbende værktøjer, der anvendes af virksomheder, skoler, vejledere og coaches i Danmark og udlandet.

Han har en master i anvendt positiv psykologi og er stifter og direktør i virksomheden Gnist.

Mads er tilknyttet Master i Positiv Psykologi uddannelsen ved Aarhus Universitet som ekstern lektor, vejleder og censor.

Læs mere på gnist.com.